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Resolução do exercício do módulo Programação Orientada a Objetos I - Professor Carlos Henrique, da instituição de ensino ADA (Programa Americanas Polotech).
Javascript
- Criar uma classe "Animal" que deve receber dois parâmetros no método construtor, nome e idade, e anotá-los em propriedades da classe. Além disso, ele também deve possuir um método chamado apresentar() que ao ser chamado exibirá a mensagem "Oi! Eu sou um Animal".
- Criar classes "Mamifero", "Ave" e "Peixe". Essas classes devem herdar os atributos e métodos da classe "Animal". Crie atributos e métodos próprios para cada uma dessas classes. Lembre-se que, o método apresentar() precisa ser atualizado informando se o objeto é um Mamifero, Ave ou Peixe.
- Criar novas classes extendendo "Ave" ou "Peixe".
- Criar classes "Humano" e "Cachorro", ambos devem extender de "Mamifero". Assim como feito anteriormente, crie métodos e atributos para cada um deles.
- Criar classes de profissões como, por exemplo: "Advogado", "Medico" e "Desenvolvedor" extendo a classe Humano.
- Criar as classes FrontEnd e BackEnd extendendo desenvolvedor. Cada um deles deve ter métodos próprios e aproveita para adicionar também condicionais, como, por exemplo, o desenvolvedor BackEnd pode ter um método chamado darDesculpa(), onde você gera um número aleatório. Se ele for par, exibe a mensagem "Na minha máquina funciona" e se for impar "Terminei! Falta só testar".