Skip to content

bastarder/vue-endless-h5-game

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

72 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Endless[文档持续更新中...请往下看]

一个用 Vue.js 开发的冒险类游戏;

image

项目安装&启动

git clone https://github.com/bastarder/Endless.git
cd Endless
npm install
npm run dev

你好

  • 如果你和我一样, 是一名学生, 喜欢前端开发, 苦于没有练手的项目, 或是您已经是独当一面的大牛, 不妨可以与我一起完成这样一个小游戏, 在这个游戏中最复杂的战斗系统已经基本完成, 剩下一些 相对容易 的功能, 能让你得到很好的锻炼。

  • 这是一款 简单的冒险类游戏, 我也希望在编写过程中能得到更好的锻炼;

  • 数据设计, UI设计 方面, 我真的不擅长, 如果你觉得你闲来无事的时候愿意帮忙, 可以联系我;

  • QQ:85257684,Wechat: I85257

游戏详细文档

战斗逻辑

游戏中的战斗系统采用技能冷却的模式,一次向一个目标发送一个技能,计算一次行动的效果为战斗逻辑

首先是大致逻辑:(Fight.js)

1. 判断技能是否可以释放 (skill-available.js)

技能被释放后会优先进入这个方法,此方法接受3个参数,技能对象,攻击方,被攻击方,可根据这3者定制,判断此次技能是否能够被释放;

2. 触发冷却时间 (cool-time-event.js)

当技能被判定为能够成功释放以后, 技能将进入冷却时间;

3. 提取人物状态与敌人状态;

从攻击者身上提取 type : 1 的状态, 从被攻击者身上提取 type : 2的状态;

type : 1 为所有能够影响到此次技能的状态,并且自定义状态时应该按照这一规则创建,否则将不被认可;

type : 2 为所有能够影响此次技能对敌人造成的改变的状态,并且自定义状态时应该按照这一规则创建,否则将不被认可;

4. 拼接技能,状态效果排序;

将技能与状态对象中的事件提取并且合并,按照优先级进行排序;

5. 行动对象计算(关键);

技能行动对象,由所有的状态与技能行动效果进行计算而出,根据权重排序;

权重暂定的规则

  1. 1-10 Action层, 与 影响本次 暴击,命中,闪避 等前置条件相关的事件,权重值需要定义在这个范围;
  2. 11-89 普通层, 普通的效果,例如技能造成的伤害,状态添加,移除,更新等,大多数都在普通层;
  3. >9090层中,将会计算本次技能在所有可识别加成下的最终结果(如,造成伤害,恢复血量等等), 如果你的状态需要造成一个 最终加成, 例如最终伤害增加50%,那么此事件必须 定义在90层, 在计算结果确定后;
  4. 9999 最终层, 所有权重都不应该超出9999, 在计算此层时, 行动对象将被转换为可被unit接口直接执行的参数,并且不再改变;

6. 判断行动对像是否有效;

行动对象生成完毕后, 判定此次攻击是否有效(如必中,miss,等 ps: 必中将优先于100%miss);

7. 执行变更

确定有效以后,将行动对象代理给攻击者被攻击者处理;

8. 触发全局冷却

至此,技能完全释放完毕,每次释放技能为1s,也就是说释放一个技能以后所有技能都将获得1秒的冷却(如果技能冷却时间不满1秒,将被强制提升至1秒);

一次技能释放结束,如果攻击方和被攻击方,有一方死亡, 则返回 false

强化逻辑

  1. 消耗计算

    目前采用的公式是: (等级 * 基础金额) * (强化等级 + 1) * 品级参数

  2. 几率计算

    几率采用固定值: [1, 1, 1, 0.95, 0.9, 0.8, 0.75, 0.62, 0.54, 0.41, 0.33, 0.28, 0.2, 0.17, 0.13, 0.1, 0.04, 0.03, 0.01, 0.01]

  3. 属性增幅计算

    • 武器计算公式 [等级 + 品级参数A/ 8 ] * 强化参数 * 品级参数B * 位置参数
    • 防具计算公式 基础值 * 强化参数 * 品级参数 * 位置参数
  4. 强化失败后的处理

  • 1-3 无效果
  • 3-8 随机退级 1-2
  • 8-10 掉为0级
  • 11以上 装备被破坏

大致流程: 判断前置条件 -> 判断强化几率-> 重新计算属性

如何自定义事件

在地图中,我们总可以触发事件,从而获得特定的效果,目前内置的事件的有2种:

  1. 战斗事件 : 当英雄走入此事件格子以后,将会利用事件对象创建一个战斗事件, 并且跳转到战斗界面,当战斗完毕,在返回地图;

  2. 对话事件 : 当英雄走入此事件格子以后, 将会利用事件对象创建一个对话事件,与英雄进行一些对话交互,分支事件,物品交换等;

事件定义的规则:

1. 事件将在判定允许被移动后,直接执行;
2. 在执行阶段可捕获的参数有: 当前格子对象,目标格子对象,英雄对象
3. 事件必须为一个可执行的函数;
4. 详细可以参考内置事件(event-class.js)

如何自定义技能(状态)

在这里,我们引用实例来解释,技能对象的定义规则;

数据(skill-data.js,state-data.js),所有字符串形式将在战斗技能释放,计算行动对象时被转换为可执行函数;

范例

  {
    id: 1000002, 
    name: '净化',
    dsc : '净化中毒效果~',
    label : ['测试2','伤害2'],
    defaultTime : 3000,
    restrict : [
       "[attacker]{$mp} >= {60}",
       "[attacker]{$hp} <= {250}",
       "[attacker]{$skills} nothas {1000003,1000001}",
       "[attacker]{$status} has {2000001}",
       "[skill]{coolTime} > {0}",
      function(skill, attacker, enemy){
        return true;
      }
    ],
     eventList : [
       `[1]enemy@changeHp@attacker.$atk`,
       `[2]attacker@changeHp@2`,
       `[3]
           action@{action.state.isCritical === true};
           attacker@{attacker.$hp > (attacker.$hp * 0.5)}
        #
           enemy@changeState@[{ id: 2000001, state: "ADD" }];
           enemy@changeHp@attacker.$atk
       `
       ,
       `[4]action@{action.state.isCritical = true}`,
     ],
     // 当为状态时还可以添加下面2个属性;
    stateEvent : function(hero) {
      var self = this;
      var duration = 5;
      var per = 1;
      var current = 1;
      self.stateEventTimer = setInterval(function(){
        hero.changeHp(-30);
        current +=1;
        if(current > 5){
          clearInterval(self.stateEventTimer);
          hero.removeList('$status',self);
        }
      }, per * 1000);
      this.actived = true;
    },
    powerUp : {
      $maxHp  : [0,0,0,0],
    },
  },
key value dsc
id Number 技能的唯一标识
name String 技能的名称
label [String] 技能的标签
defaultTime Number 技能冷却时间,单位毫秒
restrict [String or function] 技能释放的前置条件,当解析为函数时,能访问3个参数,技能,攻击者,被攻击者,当函数返回为true时表示此规则通过,字符串解析规则: [对象]{属性名1} 标识符 {值}, 标识符支持 > < >= <= nothas has,表达式的最终值将被判定为真与假
eventList [String or function] 事件列表, 可以为一个函数,函数中接受3个参数,行动对象,攻击者,被攻击者,字符串形式解析规则[权重]参数名@{前置条件语句}#参数名@事件@事件参数,可多条应该使用;分开,并且末尾条目不需要添加分隔符
stateEvent function 持续状态, 一个状态被添加到对象身上时将被执行此函数,在此函数内可以访问被作用的单位,做一些处理
powerUp object 状态能带来的属性提升, Array值解析,[值, 类型: 0:基础值 1:基础百分 2:高级值 3:高级百分], 属性计算公式((默认 + 基础值) * (1 + 基础百分) + 高级值) * (1 + 高级百分)

恭喜,至此你已经可以制作一个属于自己的技能了

如何自定义装备(物品)

// 装备
  {
    id: 30000012,	
    name: '精致的铁剑',
    level: 1,
    grade: 1,
    equipType : 0,
    label: [
      '武器'
    ],
    intensify : 1,
    intPowerUp : {
    	$atk: 123
    },
    equip : {
      $def: 2,
      $atk: 15,
      $maxHp : 5,
      $maxMp : 5,
    },
    dsc : '用野草编制的手镯'
  }
 // 物品
  {
    id: 3000001,
    name: '野草',
    pile : true,
    price : 10,
    use : {
      defaultTime : 1000,
      restrict :[
        function(){
          return this.$hp > 500;
        }
      ],
      effect :[
        function(){
          this.changeHp(30);
        }
      ]
    },
    label : [
      '材料'
    ],
    dsc : '很常见的东西,或许能用来做一些东西'
  },
key value dsc
level Number 装备的等级
grade Number 装备的品级 白0,绿1,蓝2,紫3,橙4
equipType Number 装备类型 武器0, 护肩1, 鞋子2, 腰带3, 上衣4, 绑腿5, 戒指6, 项链7, 手镯8,
equip object 装备的属性 参数的值与状态的powerUp相同
intensify Number 强化等级
intPowerUp Object 强化带来的增益,武器为$atk,其余防具为$dmgDown(百分比减伤)
pile Boolean 是否可以叠加
price Number 物品的价值
use object 可使用物品的效果 defaultTime :冷却时间, restrict 前置条件列表,接受函数为单个条件,this指向使用者,effect 造成的效果列表,接受函数为单个事件,this指向使用者
怎么样?是不是发现自己还是不会创建一个属于自己的装备~ 没关系,是我表达的不好~

文档未完待续...有空在更新

Releases

No releases published

Packages

No packages published