Développement d'un moteur de jeu 2D. Utilisation de SFML2 + OpenGL pour le rendu graphique et Box2D pour le moteur physique. Comme il n'utilise pas les même unités (dégrée / radian, pixel / mettre), le but est de mettre une interface permettant de ne jamais ce soucier des unités, et mettant en place des objets de plus haut niveau (tel que des corps mous, non disponible dans Box2D )
vidéos démos : http://www.dailymotion.com/video/xr76p2_sfml2-box2d_videogames
https://www.youtube.com/watch?v=4zhtKRk_bvY
SFML-2.0
Box2D-2.2+ (test with 2.2.1)
git clone --recursive [email protected]:Krozark/Ekiis.git
cd Ekiis/project
make
./ekiis
Il est également possible d'utiliser le ficher code::bloks si vous êtes un utilisateur windows.
On peut aussi utiliser les flèches du clavier pour se déplacer dans la fenêtre ainsi que les clique et la touche espace pour faire apparaitre différent objets.
physique
Callbacks sur Evenements:
static void f(const sf::Event& event,sf::RenderWindow* data) // ou f(sf::RenderWindow* data)
{
//faire qqchose
};
static void f2(sf::RenderWindow* data) // ou f2(const sf::Event& event,sf::RenderWindow* data)
{
//faire qqchose
};
static void f3(int a,sf::RenderWindow* data,char* c) // ou f3(const sf::Event& event, int b,sf::RenderWindow* data, char* c)
{
//faire qqchose
};
MainWindow app(VideoMode(WIDTH, HEIGHT, BPP), "Box2D",60);
// avec des fonctions C simples
app.addEvent(EventManager::createEvent<sf::RenderWindow*>(f,&app,sf::Event::MouseButtonPressed,sf::Mouse::Left));
app.addEvent(EventManager::createEvent<sf::RenderWindow*>(f2,&app,sf::Event::MouseButtonPressed,sf::Mouse::Right));
app.addEvent(EventManager::createEvent<int,sf::RenderWindow*,char*>(f3,42,&app,"test",sf::Event::KeyPressed,sf::Keyboard::Space));
//avec des méthodes C++
app.addEvent(EventManager::createEventObj(this,&MainWindow::close,sf::Event::Closed)); // <MainWindow> est optionel
app.addEvent(EventManager::createEventObj(this,&MainWindow::close,sf::Event::KeyPressed,sf::Keyboard::Escape)); // idem
Vous pouvez passer tous les aguments que vous voulez lors de la créations des évents. Les seul limites sont:
- Pour récupérer l'évent dans la callback, la callback (C / C++) doit déclarer "const sf::Event& ev" en premier argument.
- createEvent[Obj] doit avoir la forme suivante:
- createEvent<Args...>(fontion_name,Args ..., sf::Event ...)
- createEventObj<objetClassname,Args ...>(&objet,&objet::méthode,Args ..., sf::Event ...)
Le paramètre const sf::Event& bind peut etre remplacé par::
(const sf::Event& ev);
(const sf::Event::EventType &evtType);
(const sf::Event::EventType &evtType,const sf::Mouse::Button button);
(const sf::Event::EventType &evtType,const sf::Keyboard::Key code, bool alt=false, bool ctlr=false, bool shift=false, bool system=false);
(const sf::Event::EventType &evtType,const int joyId, const int button);
Quand cet évènement sera détecté dans la boucle principale, la callback sera exécutée (avec les éventuels paramètres passés)
Class mettant en place des statégie pour utiliser les évènement simplement. Permet également un resize de la fenêtre sans zoom (agrandissement de la zone visible simple). Elle prédéfinie également des évènements close, activé par défaut par Esc.
Un ajout à été réaliser afin de gérer des objets mous. Pour le moments, il est seulement possible de créer des cercles mous (SoftCircle).
Classe body permettant de créer des objets à la fois physique et dessinables. Il existe:
-
NotDrawableBody (physique seulement)
- NOtDrawableCircle
-
Body (physique + dessinable)
- Circle
- Convex
- Entity
- Rect
- SoftCircle