Skip to content

Latest commit

 

History

History
34 lines (17 loc) · 9.86 KB

Rukasu-o-FITS.md

File metadata and controls

34 lines (17 loc) · 9.86 KB

Rukasu jest autorem mechaniki RPG o nazwie FITS, poniżej są jego wyjaśnienia dlaczego tak, a nie inaczej (wszystkie cytaty z forum i strony polter.pl):

  1. Dlaczego FUDGE? Uważam FUDGE za znakomitą mechanikę - wyjątkowo intuicyjną, uniwersalną i prostą. Steffan O’Sullivan, autor systemu, napisał kiedyś, że FUDGE jest jednym z nielicznych systemów, do którego usiąść może osoba go nie znająca (a nawet osoba nie znająca gier RPG w ogóle), i uczestniczyć w sesji nie musząc się go "uczyć". Równocześnie wymyślone przez O'Sullivana kości fudge (dF = dwie ścianki +1, dwie ścianki -1, dwie ścianki 0) mają stosunkowo spiczasty rozkład skoncentrowany wokół "zera". W rezultacie uzyskiwane wyniki są mocno zorientowane na umiejętności postaci, w mniejszym zaś stopniu na "ślepy los".

  2. Dlaczego jestem zwolennikiem "twardej rzeczywistości" (gritty realism)? Bo w taki właśnie sposób postrzegam otaczający nas świat. Uważam, że prawdopodobieństwo rozbrojenia fechmistrza przez początkującego szermierza jest naprawdę niewielkie - znacznie niższe niż 1/20. Uważam także, że człowieka zabić można jednym strzałem, cięciem, a nawet kopnięciem. Systemy, które ukazują to inaczej, uważam za nierzeczywiste i niewiarygodne.

  3. Dlaczego zrezygnowałem z umiejętności i predefiniowanych cech? Bo są sztuczne. Przez wiele lat uważałem, że każda dobra mechanika powinna posiadać długą, uniwersalną listę cech i umiejętności; z czasem dostrzegłem jednak, że im więcej cech, tym trudniej "zrozumieć" swoją postać, i tym trudniej zapisać postać za pomocą mechaniki. Koszmarki w stylu "jedzenie ryżu pałeczkami" nie tylko niczego nie wnoszą, ale wręcz zaciemniają obraz. Mnogość cech i specjalnych umiejętności sprawia także, że "optymalizowanie" postaci staje się ważniejsze od niej samej. W końcu, złożone systemy są bardzo trudne do "przeniesienia" - czy to do innych settingów, czy to do innych mechanik. Z moich obserwacji wynika, że FITSa używać można niemalże bez "przygotowania" w miejsce dowolnej innej mechaniki RPG.

  4. Dlaczego nie FATE? Przez wiele lat uważałem drugą edycję FATEa za najlepszą mechanikę RPG. Z czasem odkryłem jednak, że piramida (w ujęciu cech/umiejętności) - przy całej swej atrakcyjności - jest niezwykle sztuczna i ograniczająca. Co więcej: aspekty, które są pomysłem znakomitym, nie do końca współgrają z cechami i umiejętnościami. Jeżeli postać ma potrójny aspekt strongmana, ale jedynie jeden poziom w odpowiedniej cesze/umiejętności, to de facto jest nikim w porównaniu z postacią o trzech poziomach cechy/umiejętności i pojedyńczym aspekcie siłacza. A powinno być odwrotnie. Nie zmienia to faktu, że FITS jest w bardzo dużym stopniu zainspirowany właśnie FATEowskimi aspektami.

  5. Dlaczego zrezygnowałem z 8dF? A dokładniej: dlaczego uważam, że w przypadku większości testów przeciwstawnych, tylko jedna strona powinna rzucać 4dF? Bo rozkład 4dF i 8dF są zupełnie inne. Fakt, że dwie osoby próbują trafić w siebie nawzajem, nie sprawia, że "przypadkowość" jest dwukrotnie większa; przeciwnie - każda z nich celuje w ruchomy cel, a więc wykonuje w rzeczywistości "zwykły" test, o przewidywalnej trudności (oczywiście modyfikowanej przez to, w jak dużym stopniu przeciwnik nastawiony jest na obronę). Analogicznie, dwa zderzające się z tą samą prędkością samochody ulegają takiemu samemu odkształceniu, jak gdyby każdy z nich uderzył w ścianę - energia/siła nie podwaja się, bo drugi samochód stawia dokładnie taki sam opór jak ściana. Wszystko jest więc kwestią względna, zależną jedynie od przyjętego systemu odniesienia.

  6. Dlaczego nie uprościć walki? Cóż... Nad tym męczyłem się bardzo długo. Osobiście uważam, że prawdziwie dobry, uniwersalny i intuicyjny system nie powinien przewidywać żadnych wyjątków, miast tego opierając się na kilku prostych, zawsze takich samych zasadach. W tym ujęciu, walka powinna być po prostu testem przeciwstawnym. Tyle że walka jest przez wielu graczy uznawana za najważniejszy element mechaniki - więc sprowadzenie jej do jednego rzutu / interpretacji wyniku przez grających, wiele jej odbiera. Co więcej, trochę głupio jest tracić postać w wyniku jednego rzutu kostką / w oparciu o jedną interpretację wyniku przez MG. W rezultacie mechanika walki jest nieco bardziej skomplikowana niż podstawowe założenie systemu (ilość cech + modyfikatory + 4dF = wynik) - nie na tyle jednak, aby stanowiło to realny problem. Co więcej, zaprezentowana mechanika walki przeniesiona może zostać stosunkowo łatwo również na inne testy (np. dyplomację, pilotowanie, itp.).

Plus jego komentarz do czyjegoś systemu walki, który jest na tyle ciekawy (pomimo, że nie dotyczy FITS bezpośrednio), że również go zacytuję:

Ad 1) Najprostszą alternatywą wobec HP jest mechanika przeciągania liny. Zobrazuję to na przykładzie: wyobraźmy sobie, że każda postać ma współczynniki Spryt, Technika, Siła i Wytrzymałość. Postać A ma 3-3-3-3, postać B ma 1-1-5-5. Przykładowa "lina" skonstruowana zostaje w ten sposób, że dookoła punktu równowagi dobudowane zostaje tyle pól, ile Wytrzymałości ma każda postać, tzn. mamy: A-0-0-0-X-0-0-0-0-0-B. Każdy skuteczny atak powinien powodować "skreślenie" pewnej ilości pól, np. skuteczny atak postaci B prowadziłby domyślnie do przesunięcia punktu równowagi o 5 kratek w stronę postaci A. Jeżeli postaci B powiódłby się już pierwszy atak, zapewne wgniotłaby postać A w ziemię. Z kolei gdyby pierwszy atak powiódł się postaci A, punkt równowagi przesunąłby się o 3 w stronę postaci B i "lina" wyglądałaby tak: A-0-0-0-0-0-0-X-0-0-B.

Osobiście nie rezygnowałbym jednak przy tym z HP, tak więc każdy trafiony cios zarówno obniżałby HP, jak i powodował przeciągnięcie liny. Sama lina nie opierałaby się natomiast zawsze o Wytrzymałość i Siłę, a np. o największy ze współczynników (kratki) oraz skuteczność ataku (vide niżej). W ten sposób odwzorowujesz to, że walka zarówno może wykończyć/wycieńczyć słabego przeciwnika, jak i pozwalasz na zwyciężenie metodami nie-ostatecznymi (np. poprzez "przeciągnięcie liny" zbudowanej z jednej strony z Taktyki, a z drugiej ze Sprytu).

Ad 2) Również nie podobają mi się rozwiązania, w których występuje inicjatywa oraz naprzemienne działania uczestników konfrontacji. Jedyną sensowną alternatywą jest oczywiście działanie symultaniczne. Po prostu - podczas rudny dochodzi do wymiany kilku ciosów, bloków, chwytów, itp. Niektóre z nich trafiają, niektóre nie. Na koniec rundy (zapewne) wszyscy uczestnicy są trochę bardziej poobijani, bo (zapewne) każdy z nich otrzymał trochę ciosów, i kilka zablokował. Mechanizmem wspomagającym takie rozwiązanie jest wspomniane wcześniej przez zigzaka wykorzystanie modyfikatorów (tak robię również ja), tzn. nastawienie się na atak lub na obronę, badź też na dowolny pośredni rodzaj działania. Przyjmując uproszczoną mechanikę, załóżmy że podczas każdej rundy gracz decyduje, który ze współczynników chce wykorzystać do ataku, a który do obrony, po czym uwzględnia się modyfikator +/-2, zgodnie ze stworzoną przez ciebie drabiną papier-kamień-nożyce (Siła > Spryt > Technika > Siła). Przykład: postać A postanawia "zaatakować" Sprytem, a "obronić się" Techniką; natomiast postać B "atakuje" Wytrzymałością, a "broni się" Siłą. W rezultacie policzyć musimy dwa niezależne działania: "atak" postaci A to 3 (Sptyt) - 5 (Siła) - 2 (bo techniki "bezpośrednie" są wyjątkowo skuteczne przeciwko zagrywkom taktycznym) = -4, czyli atak się nie powiódł; zaś "atak" postaci B to 5 (Wytrzymałość) - 3 (Technika) - 0 (bo Wytrzymałość nie daje premii ani kar w połączeniu z innymi współczynnikami) = 2, czyli atak się powiódł. W rezultacie w tej samej rundzie obaj przeciwnicy mieli szansę sobie zaszkodzić, ale udało się to jedynie postaci B. Uwzględnić należałoby przy tym jakieś rzuty kostką, ale ponieważ oboje preferujemy FATE'a, proponuję uznać że średnio wypada 0, więc poziom cechy w przybliżeniu równy jest wynikowi.

Ad 3) Jak wspomniałem wcześniej, osobiście nie rezygnowałbym z HP. Tak więc każdy "trafiony atak" zadaje sobie tę niewielką ilość obrażeń, jaka zwykle przewidziana jest w każdym systemie. Zapewne "lina" zostanie "przeciągnięta" znacznie szybciej, niż skończą się HP, ale w przypadku wyrównanych przeciwników różnie może być. Może po prostu obydwoje padną ze zmęczenia (ala Schwartzeneger vs. Red Sonia)?

Ad 4) Do skuteczności trafień można podejść dwojako - albo liczą się jedynie "trafione" ciosy, czyli w przypadku z punktu 2 postać B "przeciąga linę" zdobywając 2 kratki; albo że ciosy nie trafione także się liczą, ale w mniejszym stopniu (np. rezultat dzielimy przez dwa, zaokrąglamy w dół) - i wtedy postać A "traci" dodatkowe 2 (=4/2) kratki.

Ad 5) Osobiście nie lubię takich rozwiązań, w których każdy cios ma inne mechaniczne zastosowanie, ale oczywiście jest miejsce i na to. W takim przypadku każdy "trafiony cios" np. zmniejsza ilość "przeciągniętych" kratek ale zwiększa ilość zadanych obrażeń HP, itp. IMHO - znacznie lepiej jest to rozwiązać narracyjnie.

Ad 6) Walka kończy się kiedy jeden z walczących "przeciągnie linę", albo gdy któryś straci wszystkie HP. Oczywiście można się także poddać lub uciec...

Ad 7) Można wprowadzić karne modyfikatory, zarówno do "przeciągania liny", jak i do HP. Bardzo przyspieszy to walkę, ale czemu nie? Przykładowo, każde 2 pola przewagi na "linie" dają premię +1 do rzutu.

Ad 8) Vide 5. Osobiście wprowadzam raczej modyfikatory okolicznościowe, tzn. za przewagę wyposażenia oraz przewagę terenu. Przy czym w przewagę terenu wliczam także np. dwóch kolegów, którzy naparzają mojego przeciwnika "z flanki".