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#include "../Comportamientos_Jugador/jugador.hpp"
#include <iostream>
#include "stdlib.h"
#include <stdlib.h> /* abs */
#include <limits>
using namespace std;
/*************************************************************************************************************
* Think --> método para controlar la lógica del agente reactivo, nos devolvera que accion llevaremos a cabo *
* *
*************************************************************************************************************/
Action ComportamientoJugador::think(Sensores sensores){
Action accion = actIDLE;
//Cuando morimos se resetean algunas variables
if(sensores.reset){
brujula=0; // 0->Norte, 1-> Este , 2->Sur , 3->Oeste
ultimaAccion=actIDLE;
girar_derecha=false;
bien_situado=false;
fil=99;
col=99;
x=99;
y = 99;
//Inicializamos la maleta vacia
for(int i=0;i<maleta.size();i++)
maleta.pop_back();
// inicialiar la matrix mapaPulgarcitoMax a cero, mapaPrueba a ?, y mapaObjetoCiego a _
for(int i = 0 ; i < mapaPrueba.size() ; i++){
for(int j = 0 ; j < mapaPrueba.at(i).size() ;j++){
mapaPrueba[i][j]='?';
mapaPulgarcitoMax[i][j]=0;
mapaObjetoCiego[i][j]='_';
}
}
} //Fin de resetar valores de muerte
// Nos servira para movernos por los mapas
if(!sensores.colision)
switch(ultimaAccion){
case actFORWARD:
switch(brujula){
case 0: //NORTE
fil--;
x--;
;
break;
case 1: //ESTE
col++;
y++;
break;
case 2: //SUR
fil++;
x++;
break;
case 3: //OESTE
col--;
y--;
break;
}
break;
//La brujula solo cambia cuando se realiza un giro
case actTURN_R:
brujula=(brujula+1)%4;
if(rand()%2==0)
girar_derecha=true;
else
girar_derecha=false;
break;
case actTURN_L:
brujula=(brujula+3)%4;
if(rand()%2==0)
girar_derecha=true;
else
girar_derecha=false;
break;
}
//Si no estamos bien situados, es decir, no hemos encontrado un punto PK,solo se rellena el mapaPrueba
if(!bien_situado){
RellenaMapa(sensores,brujula,false);
}
//Si estamos bien situados se guardara el mapaPRueba en mapaResultado, el mapa PulgarcitoMax en PulgarcitoMin y el mapaObjetosCiego en mapaObjetos
else {
RellenaMapa(sensores, brujula,true);
for (int i = 0; i < mapaPrueba.size(); ++i){
for(int j = 0; j < mapaPrueba.at(i).size(); ++j){
if(mapaPrueba[i][j]!='?') {
mapaResultado[i-(x-fil)][j-(y-col)]=mapaPrueba[i][j];
mapaPulgarcitoMin.at(i-(x-fil)).at(j-(y-col))+=mapaPulgarcitoMax.at(i).at(j);
}
if(mapaObjetoCiego[i][j]!='_'){
mapaObjetos[i-(x-fil)][j-(y-col)]=mapaObjetoCiego[i][j];
}
}
}
}
//Hemos llegado a un punto PK, y guardamos la fila y col
if((sensores.terreno[0]=='K') && (!bien_situado)){
fil=sensores.mensajeF;
col=sensores.mensajeC;
bien_situado=true;
}
//Cuando cogemos un objeto lo metemos en la mochila, siempre y cuando no este ya metido
if(ultimaAccion==actPICKUP){
if(sensores.objetoActivo=='1' || sensores.objetoActivo=='2' || sensores.objetoActivo=='3' || sensores.objetoActivo=='4'){
cout<<"pickup"<<endl;
if(!esta_en_mochila(sensores.objetoActivo)){
maleta.push_back(sensores.objetoActivo);
accion=actPUSH;
}
}
}
//Cogemos el objeto que nos hemos encontrado, si no esta en la mochila y si no estamos en un terreno que no nos permita dejar el objeto en uso
else if((sensores.superficie[2]=='1' || sensores.superficie[2]=='2' || sensores.superficie[2]=='3' || sensores.superficie[2]=='4') && !esta_en_mochila(sensores.superficie[2]) && (sensores.terreno[0]!='B' && sensores.terreno[0]!='A')){
accion=actPICKUP;
}
//Si nos encontramos con un bosque entonces:
else if(sensores.terreno[2]=='B' && (esta_en_mochila('2') || sensores.objetoActivo=='2') && sensores.terreno[0]!='A'){
if(sensores.objetoActivo=='_'){
maleta.pop_front();
accion=actPOP;
}
else if(sensores.objetoActivo!='2'){
maleta.push_back(sensores.objetoActivo);
accion=actPUSH;
}
else if(sensores.objetoActivo=='2'){
accion=actFORWARD;
}
}
//Si nos encontramos con agua, entonces:
else if(sensores.terreno[2]=='A' && (esta_en_mochila('1') || sensores.objetoActivo=='1') && sensores.terreno[0]!='B' ){
if(sensores.objetoActivo=='_'){
maleta.pop_front();
accion=actPOP;
}
else if(sensores.objetoActivo!='1'){
maleta.push_back(sensores.objetoActivo);
accion=actPUSH;
}
else if(sensores.objetoActivo=='1'){
accion=actFORWARD;
}
}
//Si estamos ante una puerta:
else if(sensores.terreno[2]=='D' && (esta_en_mochila('3') || sensores.objetoActivo=='3' )){
if(sensores.objetoActivo=='_'){
maleta.pop_front();
accion=actPOP;
}
else if(sensores.objetoActivo!='3'){
maleta.push_back(sensores.objetoActivo);
accion=actPUSH;
}
else if(sensores.objetoActivo=='3'){
accion=actGIVE;
}
}
//Si nos encontramos por un rey:
else if(sensores.superficie[2]=='r' && (esta_en_mochila('4') || sensores.objetoActivo=='4' )){
if(sensores.objetoActivo=='_'){
maleta.pop_front();
accion=actPOP;
}
else if(sensores.objetoActivo!='4'){
maleta.push_back(sensores.objetoActivo);
accion=actPUSH;
}
else if(sensores.objetoActivo=='4'){
accion=actGIVE;
}
}
//Si estamos por un espacio de terreno arenoso o pedregoso, o no tenemos los objetos necesarios, nos moveremos con Pulgarcito
else if(bien_situado ) {
accion = dondeVasPulgarcito(fil,col,mapaPulgarcitoMin,sensores);
}
else{ // no hay más ciego que el que no quiere ver
accion=dondeVasPulgarcito(x,y,mapaPulgarcitoMax,sensores);
}
ultimaAccion=accion;
return accion;
}
/*************************************************************************************************************
* esta_en_mochila --> método para controlar lo que hay en la mochila. Le pasamos un objeto y nos devolvera *
* true si este ya se encuentra dentro. *
* *
*************************************************************************************************************/
bool ComportamientoJugador::esta_en_mochila(char x){
list<char> aux;
aux=maleta;
bool esta=false;
for(int i=0; i<maleta.size();i++){
if(aux.front()==x){
return true;
}
else{
aux.pop_front();
}
}
return false;
}
int ComportamientoJugador::interact(Action accion, int valor){
return false;
}
/*************************************************************************************************************
* mochila_llena--> método para controlar si la mochila esta al tope de su capacidad (4 objetos) *
* *
*************************************************************************************************************/
bool ComportamientoJugador::mochila_llena(){
if (maleta.size()==4)
return true;
else
return false;
}
/************************************************************************************************************
* RellenaMapa --> Segun vayamos descubriendo mundo lo guardaremos en una matriz,dependiendo de si estamos *
* bien situados o no.Se contempla la vision que tiene nuestro jugador y se ira guardando *
* lo que observe en esas 15 casillas segun hacia donde este mirando. *
* *
************************************************************************************************************/
void ComportamientoJugador::RellenaMapa(Sensores sensores,int brujula,bool bien_situado){
int k=0;
if(bien_situado){
mapaPulgarcitoMin[fil][col]=cont;
cont++;
} else {
mapaPulgarcitoMax[x][y]=cont;
cont++;
}
//}
if(brujula==0){ //Si nuestro jugador mira al NORTE
for(int i=0;i>-4;i--){
for(int j=i;j<=abs(i);j++){
mapaPrueba[x+i][y+j]=sensores.terreno[k];
if(sensores.superficie[k]!='l')
mapaObjetoCiego[x+i][y+j]=sensores.superficie[k];
k++;
}
}
}
if(brujula == 1){ // jugador mira al este
for(int i=0;i<=3;i++){
for(int j=-i;j<=i;j++){
mapaPrueba[x+j][y+i]= sensores.terreno[k];
if(sensores.superficie[k]!='l')
mapaObjetoCiego[x+j][y+i]=sensores.superficie[k];
k++;
}
}
}
else if(brujula==2){ //Si nuestro jugador mira al SUR
for(int i=0;i<=3;i++){
for(int j=i;abs(j)<=i;j--){
mapaPrueba[x+i][y+j]=sensores.terreno[k];
if(sensores.superficie[k]!='l')
mapaObjetoCiego[x+i][y+j]=sensores.superficie[k];
k++;
}
}
}
else if(brujula==3){ // jugador mira al oeste
for(int i=0;i<=3;i++){
for(int j=i;abs(j)<=i;j--){
mapaPrueba[x+j][y-i]=sensores.terreno[k];
if(sensores.superficie[k]!='l')
mapaObjetoCiego[x+j][y-i]=sensores.superficie[k];
k++;
}
}
}
}
/*************************************************************************************************************
* NoPuedesPasar --> Devuelve true si no podemos pasar po la posicion (fila,col) *
* *
*************************************************************************************************************/
bool ComportamientoJugador::NoPuedesPasar(int fila, int col, Sensores sensor){
bool no_puedes_pasar = false; // por defecto puedes pasar
//Si sabemos por donde estamos caminando
if(bien_situado){
cout<<endl<<mapaObjetos[fila][col]<<endl;
if (mapaObjetos[fila][col]=='0' ||mapaObjetos[fila][col]=='4'||mapaObjetos[fila][col]=='3' || mapaObjetos[fila][col]=='a' || mapaObjetos[fila][col]=='r' && sensor.objetoActivo!='4' || esta_en_mochila(mapaObjetos[fila][col]) || mochila_llena()||
mapaResultado[fila][col] == 'B' && sensor.objetoActivo!='2' || mapaResultado[fila][col] == 'M' || mapaResultado[fila][col] == 'A' && sensor.objetoActivo!='1'|| mapaResultado[fila][col]=='P'
|| mapaResultado[fila][col]=='D' && sensor.objetoActivo!='3'){
no_puedes_pasar = true;
}
}
//No hay mas ciego que el que no quiere ver
else{
if ( mapaObjetoCiego[fila][col]=='0' || mapaObjetoCiego[fila][col]=='4'|| mapaObjetoCiego[fila][col]=='3' || mapaObjetoCiego[fila][col]=='a' || mapaObjetoCiego[fila][col]=='r' && sensor.objetoActivo!='4' || esta_en_mochila(mapaObjetoCiego[fila][col]) || mochila_llena() ||
mapaPrueba[fila][col] == 'B' && sensor.objetoActivo!='2' || mapaPrueba[fila][col] == 'M' || mapaPrueba[fila][col] == 'A' && sensor.objetoActivo!='1'|| mapaPrueba[fila][col]=='P'|| mapaPrueba[fila][col]=='D' && sensor.objetoActivo!='3'){
no_puedes_pasar = true;
}
}
return no_puedes_pasar;
}
// controla el comportamiento del método pulgarcito
Action ComportamientoJugador::dondeVasPulgarcito(int fila, int columna, std::vector< std::vector< int> > mapaPulgarcito, Sensores sensor){
cout<<"DELANTE:"<<tengoDelante(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor)<<endl;
cout<<"DERECHA:"<<tengoDerecha(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor)<<endl;
cout<<"IZQUIERDA:"<<tengoIzquierda(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor)<<endl;
Action siguiente_accion; // accion a devolver
if ( (tengoDelante(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor) < tengoDerecha(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor)) &&
(tengoDelante(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor) < tengoIzquierda(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor)))
{
// la posición que tengo delante tiene un valor más bajo
siguiente_accion = actFORWARD;
}else if ( (tengoDerecha(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor) < tengoDelante(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor)) and (tengoDerecha(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor) < tengoIzquierda(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor) ) ){
siguiente_accion = actTURN_R;
}else if ((tengoIzquierda(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor) < tengoDerecha(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor)) and (tengoIzquierda(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor) < tengoDelante(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor) ) ){
siguiente_accion = actTURN_L;
}else if (tengoDelante(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor)== 0 ) {
siguiente_accion = actFORWARD;
}else if(tengoIzquierda(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor)== 0){
siguiente_accion = actTURN_L;
}else if(tengoDerecha(fila,columna,mapaPulgarcito, sensor)== 0){
siguiente_accion = actTURN_R;
}else{
siguiente_accion = actTURN_R ;
}
return siguiente_accion;
}
// ============================================================================================
// Funciones auxiliares para el comportameinto de pulgarcito
// Las siguientes funciones devuelve un número muy grande si no se puede pasar por la posición
// deseada (hacia delante, derecha, izquierda) y devolverán la siguiente posisión a recorrer si
// se puede pasar por ella.
// Para estas comprobaciones se hace uso de la función NoPuedesPasar(int,int)
int ComportamientoJugador::tengoDelante(int fila, int columna, std::vector< std::vector< int> > mapaPulgarcito ,Sensores sensor)
{
int max = numeric_limits<int>::max(); // ... el numero muy grande
switch(brujula){
case 0:
if(NoPuedesPasar(fila-1,columna, sensor)) return max;
else return mapaPulgarcito[fila-1][columna];
break;
case 1:
if(NoPuedesPasar(fila,columna+1, sensor)) return max;
else return mapaPulgarcito[fila][columna+1];
break;
case 2:
if(NoPuedesPasar(fila+1,columna, sensor)) return max;
else return mapaPulgarcito[fila+1][columna];
break;
case 3:
if(NoPuedesPasar(fila,columna-1, sensor)) return max;
else return mapaPulgarcito[fila][columna-1];
break;
}
}
int ComportamientoJugador::tengoIzquierda(int fila, int columna, std::vector< std::vector< int> > mapaPulgarcito, Sensores sensor)
{
int max = numeric_limits<int>::max(); // ... el numero muy grande
switch(brujula){
case 0:
if(NoPuedesPasar(fila,columna-1, sensor)) return max;
else return mapaPulgarcito[fila][columna-1];
break;
case 1:
if(NoPuedesPasar(fila-1,columna, sensor)) return max;
else return mapaPulgarcito[fila-1][columna];
break;
case 2:
if(NoPuedesPasar(fila,columna+1, sensor)) return max;
else return mapaPulgarcito[fila][columna+1];
break;
case 3:
if(NoPuedesPasar(fila+1,columna, sensor)) return max;
else return mapaPulgarcito[fila+1][columna];
break;
}
}
int ComportamientoJugador::tengoDerecha(int fila, int columna, std::vector< std::vector< int> > mapaPulgarcito, Sensores sensor)
{
int max = numeric_limits<int>::max(); // ... el numero muy grande
switch(brujula){
case 0:
if(NoPuedesPasar(fila,columna+1, sensor)) return max;
else return mapaPulgarcito[fila][columna+1];
break;
case 1:
if(NoPuedesPasar(fila+1,columna, sensor)) return max;
else return mapaPulgarcito[fila+1][columna];
break;
case 2:
if(NoPuedesPasar(fila,columna-1, sensor)) return max;
else return mapaPulgarcito[fila][columna-1];
break;
case 3:
if(NoPuedesPasar(fila-1,columna, sensor)) return max;
else return mapaPulgarcito[fila-1][columna];
break;
}
}
// ==================== Fin funciones auxiliares para pulgarcito ========================================