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@TOC


(一) 为什么需要精准点击?


   图 1:没有进行点击效果精准化时的圆形button点击效果(绿色button): 在这里插入图片描述
   图2:实现点击效果精准化时的圆形button点击效果(蓝色button): 在这里插入图片描述

     许多游戏项目之中我们的技能,或者是一些设置按钮,这些功能按钮可能不是像正常的矩形形状 (例如圆形) ,但是他们的响应区域依旧是 rect矩形区域(例如上图1),这时我们需要一些策略进行实现 点击效果精准化 (实现效果如上图2)。




(二) 3种实现规则与不规则图形Button精准点击效果的方案



  了解了为什么需要点击精准化之后,我们接下来进行介绍3种实现规则与不规则图形Button精准点击效果的方案:


1. 所有图形button都适用的官方解决方案。


实现原理

    官方解决方案为自己需要制作自己的button的形状图片,之后由于形状图片区域与图片矩形区域有留白区域(如图三),这些留白区域 都会在unity中显示为透明,因此官方根据我们点击的button的点对应于图片位置的这个透明度设置了我们可利用的参数 (alphaHitTestMinimumThreshold),当我们点击button区域的透明度小于这个参数值,我们的点击将没有任何响应,只有透明度大于这个参数才会有响应。


图三: 在这里插入图片描述


实现步骤


(1)首先你想做成的button形状与Texture的图形必须是匹配的(不能你想做成一个圆形的,还用的是画面全铺的矩形状texture),图片的图形区域与矩形图片区域有留白(作为Alpha 通道),之后勾选图片的Read/Write Enabled属性。

在这里插入图片描述
(2) 将图片改为Sprite格式,之后赋予button即可,之后编写代码设置GetComponent().alphaHitTestMinimumThreshold 设置之后unity就知道了在这个button范围内区域如果点击想响应的话,这个区域的的透明度必须大于alphaHitTestMinimumThreshold的值,小于则不进行响应。 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述
(3) 整体步骤演示Gif在这里插入图片描述

优点

  实现起来十分简单!!!

缺点

  想获取并进行更改图片的这个参数,需要勾上Texture的Read/Write Enabled参数,当勾上之后,unity就会拷贝一份texture放入内存中,这时也就是一张图片占了两张图片的内存,同时,该image不利于层级合并,增加drawcall(SetPass calls),显然对整个项目影响都很大。






2.所有图形都适用的Ray-Crossing算法策略。


实现原理

  我们拿上节博客我们制作的CircleImage组件(利用重新传入顶点信息将矩形画面平铺图片改为圆形)利用Ray-Crossing算法实现精准点击策略,我们需要重写Image的public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)方法,之后利用Ray-Crossing算法判断点击区域是否在CircleImage的范围内。

重点介绍:

public override bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)     给定一个屏幕点和相加,返回该点击是否有效,之前是image的rect范围内就会响应,我们需要重写这个方法,让Ray-Crossing算法判断是否点击有效。

Ray-Crossing算法实现:     大概思路是从指定点p发出一条射线(我们以点击点向右水平方向发射),与多边形相交,假若交点个数是奇数,说明点p落在多边形内,交点个数为偶数说明点p在多边形外。算法结论乍看难以理解,但在逻辑上是可证的,之后我们筛选可以存在交点的边,比如 p 的y为1,我们不可能选择两个构成边的顶点的y值都大于1或者都小于1的,因为这样没有意义,根本不会有交点。筛选出的边,我们利用 y=kx+b 来表达。 利用两顶点坐标,求出表达式的k,b值,之后求 y=p.y这条直线与筛选出的边的交点,求出交点的x值,如果x值大于p的x值,说明该交点有效,小于p的x值,该交点无效,因为由p向右的延长线为射线,不会与x值小于p的x值有交点。

在这里插入图片描述

实现步骤

首先介绍几个我写的方法,之后利用这些方法进行演示:

1.  IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera) :重写的检测点击是否有效的方法 2.  ClickPointIsVaild(Vector2 localPoint) :判断点击点是否有效(通过判断Ray-Crossing算法得到的交点数量的奇偶性 (奇数有效,偶数无效)) 3.  GetCrossPointNum(Vector2 localPoint,List vertexList ) :通过点击点与多边形顶点集合得到Ray-Crossing算法得到的交点数量 4.  IsYInRange(Vector2 localPoint,UIVertex vertex1,UIVertex vertex2) :我们利用Ray-Crossing算法求交点个数时,需要进行筛选边,也可以说筛选组成边的相邻的两个顶点,筛选边的条件是 (vertex1.y>=localPoint.y&&vertex2.y<=localPoint.y) 或者是(vertex2.y>=localPoint.y&&vertex1.y<=localPoint.y) ,这样的边才是合格的。
步骤:

1.  由screenPoint转为localPoint(screenPoint是在屏幕上的位置点,localPoint是相对于rectTransform的Pivot的位置),之后将得到的localPoint传入ClickPointIsVaild(Vector2 localPoint) 进行判断。 在这里插入图片描述 2.  ClickPointIsVaild用于判断点击点是否有效(通过判断Ray-Crossing算法得到的交点数量的奇偶性 (奇数有效,偶数无效)),直接将点击点的信息,与多边形顶点集合信息传入到GetCrossPointtNum(Vector2 localPoint,List vertexList ) 进行得到有效交点数,之后判断有效交点数的奇偶性,奇数返回true,偶数返回false。 在这里插入图片描述 3.  GetCrossPointtNum(Vector2 localPoint,List vertexList ) 方法中:我们先将构成多边形边的相邻顶点依次遍历,之后我们利用IsYInRange方法筛选可以存在交点的边,比如点击点的y为1,我们不可能选择两个构成边的顶点的y值都大于1或者都小于1的,因为这样没有意义,根本不会有交点。筛选出的边,我们利用 y=kx+b 来表达。 利用两顶点坐标,求出表达式的k,b值,之后求 y=p.y这条直线与筛选出的边的交点,求出交点的x值,如果x值大于p的x值,说明该交点有效,小于p的x值,该交点无效,因为由p向右的延长线为射线,不会与x值小于p的x值有交点。

在这里插入图片描述 在这里插入图片描述
4.  整体过程展示Gif: 在这里插入图片描述


优点

  没有任何的性能问题影响,而且点击非常准确,你想做成的button形状与图片的图形不匹配也可以。(博主相对推荐这一种,毕竟我认为多重写这种底层源码会增强自己的技术,多一点创造力)

缺点

  需要重新绘制顶点,记录顶点,面信息,制作对应图案的button,之后也要重写image中的方法,相对来说代码量较多。




3.圆形除外(圆形实现不易精确)的其他图形都适用的绘制碰撞体方案


实现原理

1. 利用unity的2d碰撞体组件PolygonCollider2D,之后编辑器绘制PolygonCollider2D碰撞体的范围包裹住我们的图形button; 2. 之后我们依旧重写 Image的IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)方法,将判断点是否有效方式写成我们的方案。 3. 利用RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rectTransform, screenPoint, eventCamera, out tempPos)返回一个世界坐标点 4. 之后利用PolygonCollider2D.OverlapPoint(tempPos) 判断是否这个点在碰撞体上,在的话这个就响应,不在则不响应。

实现步骤

1. 给图形Button添加Polygon Collider2D组件,并进行EditCollider,(我建议大家不要进行适用这种方式实现圆形button精准点击,很难绘制准确)

在这里插入图片描述

2. 编写CustomImage脚本,继承Image,重写IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera),利用PolygonCollider2D.OverlapPoint(tempPos)返回的值判断是否点击有效。 在这里插入图片描述

3. 整体过程演示Gif 在这里插入图片描述

优点

  代码量少,功能易实现,只需绘制好碰撞体即可。

缺点

  1.需要自己绘制碰撞体的形状,可能绘制过程绘制不太准确。   2.仍需要你想做成的button形状与图片的图形匹配。   3.性能问题消耗了一个额外的碰撞体组件(影响不大)。



(三) 项目工程链接地址(GitHub)


求github小星星哈,谢谢啦? CircleImage组件项目工程链接(https://github.com/HanxianshengGame/AccuracyOfClickingRegularAndIrregularPolygonButtons)

参考 scene Example 2.2与Script Example 2.2 进行学习:

在这里插入图片描述 在这里插入图片描述



--------------------------------------------------------------------------我是有底线的----------------------------------------------------------------------------------------

        感谢能够观看博客的各位Unity开发爱好者们,有问题发表评论呐,★,°:.☆( ̄▽ ̄)/$:.°★